A Play2Learn, o braço de Educação Tecnológica da WOWL, lançou recentemente metodologia própria baseada na ideia da aprendizagem STEAM, popular nos EUA, para ensinar lógica computacional e programação para crianças até 7 anos. Vejam do que se trata STEAM Project com Combinação de Letras:

STEAM Project

O que quer dizer STEAM?

É um acrônimo que quer dizer Science (Ciências), Technology (Tecnologia), Engineering (Engenharia/Modelagem), Arts (Artes) e Mathematics (Matemática). Trata-se de uma abordagem interdisciplinar que busca formar pessoas com conhecimentos profundos de matemática e ciências e que saibam como aplicá-los de forma prática, por meio da combinação de arte, tecnologia e engenharia.

O que queremos com uma metodologia própria inspirada no movimento educacional de ensino-aprendizagem nascido nos EUA nos anos 2000 – STEM/STEAM?

Buscamos o que há de mais moderno em termos de abordagem educacional a fim de formar cidadão aptos para encarar os desafios do Século XXI. Estamos caminhando para um cenário de incerteza onde uma formação linear focada em um único ramo do conhecimento não será mais suficiente para preparar as pessoas para um mercado de trabalho dinâmico e global. Por isso é necessário trabalhar desde cedo para formar um mindset de crescimento que permita que a criança encare o mundo como um pequeno cientista, aguçando a sua curiosidade natural por meio de diferentes estímulos sensório-motores. Neste aspecto a tecnologia, sobretudo por meio da programação, possui um grande papel.

Por que iniciar programação tão cedo?

O caminho trilhado para se aprender programação não é só cognitivo. Ele é também um meio expressivo de se desenvolver habilidades socioemocionais fundamentais para sustentar a busca pelo conhecimento. A criança lida com frustrações, conquistas, desejos e necessidade de persistir para alcançar seus objetivos. Ela encara desafios, obstáculos e aprende a superá-los num ambiente controlado onde o erro não é encarado com uma punição,  mas sim como um momento para refletir sobre sua estratégia. Além disso, partindo da premissa de que a inteligência e as habilidades diversas se desenvolvem, é inegável o substancial desenvolvimento das habilidades lógico-matemáticas e da percepção visual espacial.

Ser íntimo da linguagem de programação e ter o raciocínio naturalmente apropriado, leva a criança a outras formas de expressão, como em qualquer outra linguagem. E isso dá uma vantagem intelectual enorme aos alunos expostos a essas situações de aprendizagem.

STEAM Project é para os que querem seguir as carreiras tecnológicas?

Não apenas. Nem todos que aprendem a escrever se tornarão escritores profissionais, assim como nem todos que irão aprender a programar se tornarão programadores – da mesma forma que ler e escrever são habilidades utilizadas corriqueiramente também a programação o será. Vivemos em um mundo onde os dispositivos se tornam cada vez mais sofisticados. Em breve carros autônomos e casas inteligentes farão parte do cotidiano de todos. Mesmo as mais mundanas das atividades estarão imersas em tecnologia e a interface entre homem e máquina se dá pela programação. Programar é uma nova maneira de se expressar e interagir e o raciocínio desenvolvido através dos estímulos certos permitirão às crianças se tornarem melhores “problem solvers”. A solução de problemas está, afinal, entre as mais importantes habilidades (senão a mais) do século XXI.

Quais diferenciais a criança que frequenta o Steam Project tem?

O letramento digital permite ao aluno produzir seu conteúdo e não apenas consumi-lo. Ele não é só o consumidor final de um produto digital, pode ser parte ativa no processo de construção do mesmo.

A programação permite ao aluno arriscar com segurança, aperfeiçoar a habilidade de contar histórias (storytelling) por meio de jogos e animações, ter contato com princípios de matemática, desenvolver as habilidades de solucionar problemas e pensar analiticamente sobre os fatos e, por fim, desenvolver a capacidade de colaborar e se engajar em projetos de grupos.

Sobretudo, desenvolver um pensamento mais complexo e multifacetado que os faça se aprofundarem.

 

Como são essas aulas na prática?

Todas as aulas são planejadas com a combinação de duas ou mais letras do acrônimo STEAM sempre partindo da letra T de Technology, pois esta será o principal elemento agregador, funcionado como meio, pelo uso de tablets e seus apps (aplicativos) bem como de robôs e componentes eletrônicos. Além disso iremos realizar muitas atividades de programação “sem tela”: onde recursos pedagógicos como blocos de madeira são usados para realizar atividades lúdicas a fim de exercitar o raciocínio lógico quantitativo.

As diferentes ciências são trabalhadas por meio de experimentos clássicos de física e química além de exploração de elementos da natureza: zoologia, botânica e geografia.

Arte e design são trabalhados, principalmente, na forma de estímulos da percepção e sensibilidade estética por meio de pintura digital e analógica, dramatização, construção e interação de projetos físicos com diferentes tipos de materiais. Isto permite não apenas trabalhar o pensamento crítico e criativo como também habilidades como planejamento e trabalho em equipe.

Por fim, trabalhamos conceitos matemáticos essenciais para que se tenha um raciocínio computacional: o aluno aprende a pensar e resolver problemas como um cientista sem necessariamente precisar se sentar diante de um monitor. Trata-se de desenvolver o pensamento abstrato – aprender a decompor, identificar sequências e praticar diferentes classificações, achar padrões no que é aparentemente irregular, trabalhar direções, eventos, condicionais e elementos de natureza aleatória para, no futuro, ser capaz de desenvolver seus próprios algoritmos.

Todas as atividades são orientadas a projetos, onde os alunos são incentivados a se dedicarem aos seus gostos pessoais. Isso faz com que se motivem e se dediquem com mais afinco. Nosso objetivo é incutir neles um espírito empreendedor e uma mentalidade DIY (Do It Yourself).

 Sem esquecer de um elemento para nós da Play2Learn intrínseco à nossa missão é fundamental na nossa rotina: o inglês incidental nos aplicativos, plataformas e muitos exercícios apresentados.

Alunos na aula do STEAM Project desenvolvendo lógica computacional.

Proposta de montagem com canudos  na atividade combinada E (Engineering).
Experimentos na atividade combinada S (Science).
Desafio na área de lógico para alunos mais velhos de programação (Mathematics).
Etapas da atividade de programação para alunos de até 7 anos.
Atividade de lógica offline que depois é aplicada nos programas do tablet.

by WOWL Education

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